Penerapan Teknologi Markerless Augmented Reality dalam Inovasi Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berbasis Mobile Android
##plugins.themes.academic_pro.article.main##
Abstract
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memberikan kemudahan dalam kehidupan sehari-hari melalui akses cepat dan komunikasi efisien. Penerapan augmented reality menawarkan pengalaman interaktif terutama dalam konteks pendidikan dan pemahaman lingkungan. Dalam konteks pendidikan dan pemahaman lingkungan, pengenalan hewan memegang peranan penting dalam meningkatkan kesadaran terhadap keanekaragaman hayati. Tujuan utama dari penelitian ini adalah mengembangkan dan mengevaluasi aplikasi markerless augmented reality yang dapat memfasilitasi pengenalan hewan secara interaktif. Perancangan aplikasi augmented reality ini menggunakan metode markerless, di mana tidak diperlukan penanda fisik untuk menampilkan objek virtual dalam lingkungan nyata. Hasil dari perancangan aplikasi augmented reality pengenalan hewan ini berbentuk aplikasi Android yang memungkinkan pengguna untuk secara interaktif memahami dan mengenal berbagai jenis hewan. Aplikasi ini memberikan pengalaman belajar yang inovatif dengan memungkinkan pengguna berinteraksi langsung dengan model 3D hewan tanpa keterbatasan penanda fisik. Selain itu, aplikasi ini dirancang untuk meningkatkan kesadaran terhadap keanekaragaman hayati melalui informasi yang lengkap dan menarik tentang perilaku, habitat, dan karakteristik unik dari setiap hewan. Hasil pengujian black box pada aplikasi augmented reality pengenalan hewan menunjukkan hasil positif, di mana setiap menu yang terdapat dalam aplikasi dapat beroperasi dengan normal dan tanpa mengalami kendala. Selain itu, performa aplikasi juga menunjukkan responsifitas yang baik, memberikan pengalaman pengguna yang lancar dan memuaskan dalam menjelajahi berbagai fitur yang tersedia.
##plugins.themes.academic_pro.article.details##
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
References
[2] J. Pooja, M. Vinay, V. G. Pai, and M. Anuradha, “Comparative Analysis of Marker and Marker-less Augmented Reality in Education,” 2020 IEEE Int. Conf. Innov. Technol. INOCON 2020, pp. 18–21, 2020, doi: 10.1109/INOCON50539.2020.9298303.
[3] J. Pepadu, I. Hadi, Y. Zamroni, G. Tresnani, W. Suana, and T. Gusli, “Pengembangan Pengetahuan Herpetofauna Bagi Masyarakat Untuk Mendukung Ekowisata Di Desa Lantan Batukliang Utara Lombok Tengah,” J. Pepadu, vol. 3, no. 2, pp. 205–209, 2023, doi: 10.29303/pepadu.v3i2.2470.
[4] F. Hapidz, F. M. Akbar, W. K. Maulidi, R. M. Siburian, and H. Puspitasari, “Pemberdayaan Teknologi Metaverse bagi Kelangsungan Dunia Pendidikan,” J. Kewarganegaraan, vol. 6, no. 1, pp. 1738–1747, 2022.
[5] N. M. D. D. Lestari, I. K. N. Wiyasa, and I. B. S. Manuaba, “Penerapan Model Pembelajaran Somatic, Auditory, Visualization, Intellectualy Berbantuan Multimedia Berpengaruh Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA,” J. Media dan Teknol. Pendidik., vol. 1, no. 1, pp. 11–21, 2021, doi: 10.23887/jmt.v1i1.35484.
[6] M. R. Zuliansyah, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Hewan Langka Di Lindungi Di Indonesia,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat …, vol. 2, no. 1, pp. 1–14, 2021.
[7] R. S. Ritonga, Z. Syahputra, D. Arifin, and I. M. Sari, “Pengembangan Media Pembelajaran Smart Board Berbasis Augmented Reality Untuk Pengenalan Hewan Pada Anak Usia Dini,” J. PG-PAUD Trunojoyo J. Pendidik. dan Pembelajaran Anak Usia Dini, vol. 9, no. 1, pp. 40–46, 2022, doi: 10.21107/pgpaudtrunojoyo.v9i1.13418.
[8] M. Rahma, E. Yulis, N. Pratiwi, R. Susanto, and H. Syofyan, “Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Mengembangkan Kompetensi Pedagogik Guru,” Eduscience J. Ilmu Pendidik., vol. 6, no. 2, pp. 97–105, 2021.
[9] I. G. N. Santika, I. W. Suastra, and I. B. P. Arnyana, “Membentuk karakter peduli lingkungan pada siswa sekolah dasar melalui pembelajaran IPA,” J. Educ. Dev. Inst. Pendidik. Tapanuli Selatan, vol. 10, no. 1, pp. 207–212, 2022.
[10] I. P. G. E. Suryana and I. G. M. Y. Antara, “Pengembangan Teknologi Informasi Geografi sebagai Media Eksplorasi Keanekaragaman Hayati (Biodiversitas) di Indonesia,” J. Sist. Inf. dan Komput. Terap. Indones., vol. 3, no. 4, pp. 46–55, 2021, doi: 10.33173/jsikti.117.
[11] J. Pendidikan et al., “Pendekatan Game-based Learning untuk Pendidikan Kewirausahaan : Memotivasi Siswa dan Mengembangkan Jiwa Entrepreneur pada Siswa Sekolah Menengah Atas,” vol. 01, no. 06, pp. 236–247, 2023.
[12] A. T. Rohman and M. A. Romli, “Innovations in Interior Room Design using Markerless Augmented Reality Mobile-based Simultaneous Localization and Mapping Algorithm,” Int. J. Comput. Appl., vol. 185, no. 36, pp. 18–25, 2023, doi: 10.5120/ijca2023923148.
[13] S. Nita and A. O. C. Pratiwi, “Implementasi Augmented Reality ( AR ) sebagai Sarana Media Pembelajaran Interaktif Algoritma Pemrograman,” JBKom (Jurnal Bina Komputer), vol. 4, no. 1, pp. 1–8, 2022.
[14] H. Fahrul, “Peningkatan Motivasi Belajar dan Pengetahuan Peserta Didik: Penerapan Mobile Learning pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam,” J. Pendidik. Agama Islam Al-Thariqah, vol. 6, no. 2, pp. 297–316, 2021, doi: 10.25299/al-thariqah.2021.vol6(2).7970.
[15] D. I. Lestari and H. Kurnia, “Implementasi Model Pembelajaran Inovatif Untuk Meningkatkan Kompetensi Profesional Guru Di Era Digital,” JPG J. Pendidik. Guru, vol. 4, no. 3, pp. 205–222, 2023.
[16] W. Alexandra, A. Dwi Putra, and A. S. Puspanigrum, “A Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Pembelajaran Rantai Makanan Pada Hewan,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 3, no. 1, pp. 1–24, 2022.
[17] Y. Ulandary, N. P. Murnaka, D. S. Azhari, L. Erliana, and E. Ahyani, “KUALITAS PEMBELAJARAN PAI DI ERA DIGITAL pembelajaran PAI . Melibatkan orang tua dalam sesi orientasi pembelajaran digital dan pembelajaran PAI dengan teknologi . Secara keseluruhan , langkah-langkah ini diharapkan dapat diabaikan . Manajemen pendidikan m,” vol. 4, no. 3, pp. 2733–2747, 2023.
[18] V. Olindo and A. Syaripudin, “Perancangan Sistem Informasi Absensi Pegawai Berbasis Web Dengan Metode Waterfall,” OKTAL J. Ilmu Komput. dan Sci., vol. 1, no. 01, pp. 17–26, 2022.
[19] C. C. Afdani and F. Fatmariza, “Rancang Bangun Aplikasi Game Pembelajaran Budaya Alam Minangkabau Dengan Genre Edu Game untuk Perangkat Mobile Dengan Platform Android,” Jav. J. Vokasi Inform., pp. 102–115, 2023, doi: 10.24036/javit.v3i2.157.
[20] R. Silhavy, M. Bures, M. Alipio, and P. Silhavy, “More Accurate Cost Estimation for Internet of Things Projects by Adaptation of Use Case Points Methodology,” IEEE Internet Things J., vol. 10, no. 21, pp. 19312–19327, 2023, doi: 10.1109/JIOT.2023.3281614.
[21] M. Septiani, R. Aulianita, V. Sofica, and N. Hasan, “Sistem Informasi Penjualan Kayu Kusen Berbasis Website,” Bianglala Inform., vol. 9, no. 2, pp. 103–107, 2021, doi: 10.31294/bi.v9i2.11603.
[22] A. Huda et al., “Augmented Reality Technology as a Complement on Graphic Design to Face Revolution Industry 4.0 Learning and Competence: The Development and Validity,” Int. J. Interact. Mob. Technol., vol. 15, no. 05, p. 116, Mar. 2021, doi: 10.3991/ijim.v15i05.20905.
[23] A. E. Putri and Y. Hendriyani, “Pengembangan E-Modul Berbasis Augmented Reality Untuk Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Siswa Kelas X TKJ di SMK Negeri 3 Seluma,” Jav. J. Vokasi Inform., pp. 56–63, 2023, doi: 10.24036/javit.v3i1.70.
[24] K. N. B. Putra, I. W. Swandi, and I. A. D. K. Ari, “Perancangan User Interface Dan User Experience Pada Aplikasi Pencari Pekerja Di Pt Kalman Group Indonesia,” Amarasi J. Desain Komun. Vis., vol. 4, no. 02, pp. 256–265, 2023, doi: 10.59997/amarasi.v4i02.2454.
[25] R. Pramudita, “Pengujian Black Box pada Aplikasi Ecampus Menggunakan Metode Equivalence Partitioning,” INFORMATICS Educ. Prof. J. Informatics, vol. 4, no. 2, p. 193, 2020, doi: 10.51211/itbi.v4i2.1347.