Rancang Bangun Aplikasi Game Pembelajaran Budaya Alam Minangkabau Dengan Genre Edu Game untuk Perangkat Mobile Dengan Platform Android

##plugins.themes.academic_pro.article.main##

Chici Cania Afdani
Fatmariza Fatmariza

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini begitu pesat telah membawa banyak kemudahan bagi banyak orang di dalam kehidupan. Mulai dari dunia bisnis sampai dunia pendidikan sangat banyak merasakan manfaatnya. Melalui pendidikan berbagai aspek telah dikembangkan dan berbagai upaya dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan sampai saat ini. Berbagai masalah dalam proses pembelajaran banyak ditemukan termasuk tingkat anak usia dini. Aplikasi ini dibangun bertujuan untuk meningkatkan minat belajar anak dengan memperkenalkan teknologi sedari dini. Untuk perancangan struktur dirancang menggunakan software Adobe Flash CS6. Pembuatan game ini menggunakan metode platform Android dan hasil dari perancangan interface diimplementasikan pada edu game berupa aplikasi game android untuk mata pelajaran Budaya Alam Minangkabau yang dapat kemudian untuk publikasi berupa file *,apk agar dapat dijalankan di perangkat mobile smartphone yang memiliki sistem operasi android. Pengunaan game edukasi ini dapat memberikan pengalaman yang lebih dibandingkan media yang lainnya, karena pada saat media digunakan indra dan motorik anak dapat digunakan secara bersamaan. Setelah dilakukan pengujian terhadap game edukasi, maka dapat disimpulkan bahwa semua halaman pengujian dapat berjalan dengan baik dan sesuai rancangan.

##plugins.themes.academic_pro.article.details##

How to Cite
[1]
C. Afdani and F. Fatmariza, “Rancang Bangun Aplikasi Game Pembelajaran Budaya Alam Minangkabau Dengan Genre Edu Game untuk Perangkat Mobile Dengan Platform Android”, JAVIT, vol. 3, no. 2, pp. 102-115, Jun. 2023.

References

[1] M. Erfan, A. Widodo, Umar, Radiusman, and T. Ratu, “Pengembangan GameEdukasi ‘Kata Fisika’ Berbasis Android untuk Anak Sekolah Dasar pada Materi Konsep Gaya,” Lect. J. Pendidik., vol. 11, no. 1, pp. 31–46, 2020.

[2] S. A. Pramuditya, M. S. Noto, and H. Purwono, “Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika,” JNPM (Jurnal Nas. Pendidik. Mat., vol. 2, no. 2, p. 165, 2018.

[3] S. Hartati, N. A. Kristiana Dewi, D. Puastuti, M. Muslihudin, and N. Setio Budi, “Sistem Aplikasi EDUCHAT STMIK PRINGSEWU Berbasis ANDROID Sebagai Media Komunikasi dan Informasi,” J. Nas. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 3, no. 1, pp. 143–152, 2017, doi: 10.25077/teknosi.v3i1.2017.143-152.

[4] S. N. Rahman et al., “Arduino sebagai Pengontrol Smart Vivarium dengan Notifikasi menggunakan Android,” J. KomtekInfo, vol. 7, no. 4, pp. 260–269, 2020.

[5] S. Anisah, P. Deniyanti, and M. N. Hajizah, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Aritmetika Sosial Menggunakan Pendekatan Saintifik Berbantuan Software Construct 2 Di Kelas Vii,” J. Ris. Pembelajaran Mat. Sekol., vol. 3, no. 2, 2019.

[6] R. T. Singkoh, A. S. M. Lumenta, and V. Tulenan, “Perancangan Game FPS (First Person Shooter) Police Personal Training,” E-Journal Tek. Elektro dan Komput., vol. 5, no. 1, pp. 28–34, 2016.

[7] P. Radyuli, Menrisal, and L. N. Mukziza, “Validitas Perancangan Game Edukasi Berbasis Android pada Mata Pelajaran Informatika,” J. Pti (Pendidikan Dan Teknol. Informasi) Fak. Kegur. Ilmu Pendidik. Univ. Putra Indones. “Yptk” Padang, vol. 9, pp. 20–25, 2022, doi: 10.35134/jpti.v9i2.135.

[8] N. Mahnun, “Media Pembelajaran,” J. Pemikir. Islam, vol. 37, no. 1, pp. 27–35, 2012.

[9] Asnawir and M. B. Usman, Media Pembelajarn. Jakarta: Ciputat Pers, 2015.

[10] S. Adam and M. T. Syastra, “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X Sma Ananda Batam,” CBIS J., vol. 3, no. 2, pp. 78–90, 2015.

[11] J. Purwono, S. Yutmini, and S. Anitah, “Penggunaan Media Audio-Visual Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Pacitan,” J. Teknol. Pendidik. dan Pembelajaran, vol. 2, no. 2, pp. 127–144, 2014.

[12] E. Irwansyah and J. V. Moniaga, Pengantar Teknologi Informasi. Yogyakarta: Deepublish, 2014.

[13] Y. Ardhiawan, “Aplikasi Pembelajaran Reproduksi Pada Tumbuhan untuk Siswa SMP Berbasis Flash,” Universitas Sebelas Maret, 2010.

[14] S. Sanawiah and W. B. Hartiningsih, “Sistem Informasi Verifikasi Dan Validasi Penempatan Jabatan Pelaksana Pada Pemerintah Provinsi Dki Jakarta,” J. Sist. Inf. dan Telemat., vol. 11, no. 1, pp. 50–56, 2020.

[15] I. Wijayanto and Parjito, “Komparasi Metode FIFO Dan Moving Average Pada Sistem Informasi Akuntansi Persediaan Barang Dalam Menentukan Harga Pokok Penjualan ( Studi Kasus Toko Satrio Seputih Agung ),” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 3, no. 2, pp. 55–62, 2022.

[16] R. E. Putri, “Penerapan Metode Pembelajaran Matematika Berbasis ICT,” Intecoms J. Inf. Technol. Comput. Sci., vol. 1, no. 1, pp. 91–99, 2018.

[17] D. A. Romadhon, D. A. Diartono, and H. Murti, “Aplikasi Permainan Edukasi Pengenalan Buah Untuk Anak Usia TK Menggunakan Construct 2,” Pros. SINTAK, pp. 215–220, 2018.

Most read articles by the same author(s)

Obs.: This plugin requires at least one statistics/report plugin to be enabled. If your statistics plugins provide more than one metric then please also select a main metric on the admin's site settings page and/or on the journal manager's settings pages.