Jurnal Vokasi Informatika http://javit.ppj.unp.ac.id/index.php/javit <p style="text-align: justify;"><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; float: left;" src="/public/site/images/javit/OK_Header.png" width="178" height="72"><strong> Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT)</strong> dengan nomor <a href="https://portal.issn.org/resource/ISSN/2775-6807#" target="_blank" rel="noopener">e-ISSN<strong> :&nbsp;2775-6807</strong></a> adalah Jurnal Pendidikan Vokasi di bidang Komputer atau Informatika. Pendidikan vokasi merupakan pendidikan yang dipersiapkan untuk tenaga kerja yang memiliki keahlian dan keterampilan, sehingga lebih siap untuk kerja. Saat ini, sangat banyak Perguruan Tinggi di Indonesia yang menyelenggarakan Pendidikan Vokasi, salah satunya dalam bidang Pendidikan Komputer atau Informatika. <br>Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT) lahir sebagai wadah untuk mempublikasikan karya ilmiah Vokasi dibidang Informatika.<br>Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT) dikelola dan diterbitkan oleh Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang (UNP). Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT) diterbitkan tiga kali setahun, periode <strong>Februari</strong>, <strong>Juni</strong> dan <strong>Oktober</strong>.</p> Universitas Negeri Padang en-US Jurnal Vokasi Informatika 2775-6807 Pengaruh Model Pembelajaran Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Snake Ladder Qr Code Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XII TKJ http://javit.ppj.unp.ac.id/index.php/javit/article/view/169 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran <em>cooperative learning </em>tipe <em>teams games tournament</em> (tgt) berbantuan media <em>snake ladder qr code </em>terhadap hasil belajar siswa kelas XII TKJ SMK Negeri 5 Padang. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan bentuk desain eksperimen yang digunakan <em>posttest only control group design</em>. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XII SMK Negeri 5 Padang jurusan Teknik Komputer Jaringan yang berjumlah 64 orang yang terbagi atas kelas uji coba soal dan kelas kontrol serta kelas eksperimen. Sampel penelitian ditentukan dengan <em>random sampling</em>. Pengumpulan data menggunakan tes hasil belajar siswa. Hasil belajar pada kelas eksperimen menunjukkan banyak siswa yang mendaptakan nilai tinggi dari pada kelas kontrol. Rata-rata nilai posttest kelas eksperimen yaitu 90,19 dan kelas kontrol 54,38. Dari hasil uji hipotesis, hipotesis yang diajukan diterima dan dapat disimpulkan dari hasil analisis bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap model pembelajaran <em>cooperative learning </em>tipe <em>&nbsp;teams games tournament </em>(tgt) berbantuan media <em>snake ladder qr code </em>terhadap hasil belajar siswa kelas XII TKJ SMK Negeri 5 Padang.</p> Yelfifa Wulandari Vera Irma Delianti ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-03-06 2024-03-06 1 9 10.24036/javit.v4i1.169 Perancangan Desain UI/UX Berbasis Aplikasi pada Perumda Air Minum Tirta Komodo Kabupaten Manggarai Menggunakan Metode Design Thinking http://javit.ppj.unp.ac.id/index.php/javit/article/view/166 <p>Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mengubah cara manusia berinteraksi dengan informasi, termasuk dalam sektor pelayanan publik seperti Perusahaan Daerah Air Minum (PDAM). PDAM adalah singkatan dari Perusahaan Daerah Air Minum, yang merupakan badan usaha milik pemerintah daerah yang menyediakan air bersih kepada warga di Indonesia. Tugas utama PDAM adalah menyediakan air bersih, membangun infrastruktur dan menyediakan saluran air bagi masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pelayanan pada Perumda Air Minum Tirta Komodo Kabupaten Manggarai dalam penyediaan air bersih kepada masyarakat. Dalam hal ini, peneliti akan menganalisis kebutuhan pelanggan terkait layanan yang diberikan oleh Perumda Air Minum Tirta Komodo Kabupaten Manggarai. Metode yang digunakan peneliti yaitu Metode <em>Design Thinking</em>. Peneliti menggunakan kuisioner untuk mencapai tujuan dari penelitian ini. Dan dari penelitian ini, peneliti menemukan permasalahan yaitu, masyarakat masih kesulitan dalam melakukan pembayaran secara manual, pihak PDAM sendiri juga masih sulit untuk pemantauan konsumsi, pemberitahuan dan peringatan, pelaporan masalah maupun informasi dan edukasi. Jadi, solusi dari permasalahan ini yaitu, peneliti menghasilkan sebuah rancangan desain UI/UX yang diharapkan dapat mengatasi masalah yang ada yang dihadapi oleh masyarakat maupun pihak Perumda Air Minum Tirta Komodo Kabupaten Manggarai.</p> Yustina Vania Ghaisani Jehadu Ahmad Rofiqul Muslikh ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-03-09 2024-03-09 10 26 10.24036/javit.v4i1.166 Penerapan Teknologi Markerless Augmented Reality dalam Inovasi Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berbasis Mobile Android http://javit.ppj.unp.ac.id/index.php/javit/article/view/165 <p>Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memberikan kemudahan dalam kehidupan sehari-hari melalui akses cepat dan komunikasi efisien. Penerapan <em>augmented reality</em> menawarkan pengalaman interaktif terutama dalam konteks pendidikan dan pemahaman lingkungan. Dalam konteks pendidikan dan pemahaman lingkungan, pengenalan hewan memegang peranan penting dalam meningkatkan kesadaran terhadap keanekaragaman hayati. Tujuan utama dari penelitian ini adalah mengembangkan dan mengevaluasi aplikasi <em>markerless augmented reality</em> yang dapat memfasilitasi pengenalan hewan secara interaktif. Perancangan aplikasi <em>augmented reality</em> ini menggunakan metode <em>markerless</em>, di mana tidak diperlukan penanda fisik untuk menampilkan objek virtual dalam lingkungan nyata. Hasil dari perancangan aplikasi <em>augmented reality</em> pengenalan hewan ini berbentuk aplikasi Android yang memungkinkan pengguna untuk secara interaktif memahami dan mengenal berbagai jenis hewan. Aplikasi ini memberikan pengalaman belajar yang inovatif dengan memungkinkan pengguna berinteraksi langsung dengan model 3D hewan tanpa keterbatasan penanda fisik. Selain itu, aplikasi ini dirancang untuk meningkatkan kesadaran terhadap keanekaragaman hayati melalui informasi yang lengkap dan menarik tentang perilaku, habitat, dan karakteristik unik dari setiap hewan. Hasil pengujian <em>black box</em> pada aplikasi <em>augmented reality</em> pengenalan hewan menunjukkan hasil positif, di mana setiap menu yang terdapat dalam aplikasi dapat beroperasi dengan normal dan tanpa mengalami kendala. Selain itu, performa aplikasi juga menunjukkan <em>responsifitas</em> yang baik, memberikan pengalaman pengguna yang lancar dan memuaskan dalam menjelajahi berbagai fitur yang tersedia.</p> Abid Taufiqur Rohman Anggied Purwoko Mega Purnama Sari ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-03-22 2024-03-22 27 35 10.24036/javit.v4i1.165 Prediksi Gangguan Tidur pada Sleep Health and Lifestyle Menggunakan Support Vector Machine dan Neural Network http://javit.ppj.unp.ac.id/index.php/javit/article/view/168 <p>Tidur dan gaya hidup sehat berperan penting dalam menjaga keseimbangan fisik dan mental seseorang. Faktor yang dapat mempengaruhi gangguan tidur seseorang dapat disebabkan karena pekerjaan individu, durasi tidur, kualitas tidur, tingkat aktivitas, dan faktor gaya hidup lainnya. Tujuan dari penelitian ini menganalisi terjadinya gangguan tidur pada seseorang dengan melihat data faktor-faktor yang mempengaruhi. Maka dari itu diperlukannya suatu sistem yang dapat menganalisis terjadinya gangguan tidur pada seseorang. Penelitian ini mengelompokkan data menggunakan data mining dan membandingkan dua metode prediksi untuk memperkirakan faktor gangguan tidur berdasarkan dataset kesehatan tidur dan gaya hidup yang diimplementasikan pada aplikasi Orange. Dua metode penelitian ini menggunakan algoritma <em>Support Vector Machine</em> dan algoritma Neural Network, untuk mengembangkan model prediksi yang akurat. Berdasarkan analisis dari dua metode algoritma tersebut akurasi pada <em>Support Vector Machine</em> persentasenya 90.1% dan akurasi algoritma Neural Network persentasenya 91.2%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua model memiliki tingkat akurasi yang memuaskan dalam memprediksi variabel kesehatan tidur dan gaya hidup. Hasil dari perbandingan dua algoritma, Neural Network yang memiliki persentase yang lebih baik dari klasifikasi data kesehatan tidur dan gaya hidup yang memiliki akurasi AUC 0.907, CA 0.912, F1 0.912, Presisi 0.912, dan Recall 0.912.</p> Diana Sari ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-03-22 2024-03-22 36 42 10.24036/javit.v4i1.168 Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Konsep Digital Story Telling Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Unity http://javit.ppj.unp.ac.id/index.php/javit/article/view/134 <p>Teknologi berkembang semakin cepat, terutama teknologi informasi dan komunikasi. Itu membuat orang tampak tidak terpisahkan melalui jarak dan ruangwaktu. Perkembangan teknologi yang semakin maju memungkinkan manusia menggunakan berbagai jenis perangkat untuk melakukan berbagai aktivitas guna mendongkrak produktivitas. Seiring dengan perkembangan teknologi, terciptalah media pembelajaran interaktif dengan teknologi Android sebagai perangkat yang digunakan. Media interaktif adalah media pembelajaran yang memadukan berbagai komponen seperti teks, gambar, video, grafik dan audio serta dapat digunakan untuk menyampaikan informasi melalui media elektronik seperti smartphone dan laptop. Media pembelajaran berbasis android ini merupakan aplikasi multimedia yang menarik. Storytelling adalah seni bercerita yang digunakan sebagai wahana mendidik anak dengan pertunjukan yang menarik dan menghibur. Pellowski mendefinisikan storeytling sebagai seni bercerita dalam sajak atau prosa di depan orang banyak, biasanya diceritakan melalui lagu, dengan atau tanpa music, gambar atau bahan pendukung lainnya dimaksudkan sebagai salah satu media pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu, penggunaan aplikasi Unity dalam pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis android merupakan salah satu bentuk pembelajaran yang mendukung pembelajaran di abad 21 dan khususnya digunakan pada era digitalisasi saat ini. Tentu saja kita membutuhkan software untuk membuat sebuah game. Salah satu software yang dapat digunakan untuk membuat game adalah Unity. Dengan menggunakan Unity kita dapat membuat media interaktif yang dapat berjalan di perangkat Android, Unity merupakan game engine yang dirancang agar mudah digunakan. Ada beberapa bahasa pemrograman yang bisa digunakan di Unity yaitu Java Script, Boo Script dan C# Script.</p> Dio Alvendri Hansi Effendi ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-03-22 2024-03-22 43 52 10.24036/javit.v4i1.134 Penggunaan Media Project Motion Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Boga Dasar SMK Gelora Jaya Nusantara http://javit.ppj.unp.ac.id/index.php/javit/article/view/167 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran Proyeksi Gerak pada Pembelajaran Boga Dasar (2) Hasil Belajar Siswa Tidak Menggunakan Media Proyeksi Gerak Pada mata kuliah dasar memasak; (3) Pengaruh penggunaan media proyeksi gerak terhadap hasil belajar sembako. Rancangan penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu. Tempat penelitian adalah di SMK Gelora Jaya Nusantara Medan Populasi Dalam penelitian ini, seluruh siswa kelas X jasa boga SMK SMK Gelora Jaya Nusantara Medan, teknik sampling Sampel diambil secara acak sehingga total sampel adalah 30 siswa. Waktu penelitian desember 2022. Teknik pengumpulan data menggunakan tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah data deskriptif, pengujian Uji tren, normalitas, dan homogenitas digunakan untuk menguji persyaratan analisis data, dan uji "t" digunakan untuk menguji hipotesis. Berdasarkan hasil temuan menunjukkan bahwa tingkat kecenderungan hasil belajar siswa pada mata pelajaran boga dasar dengan menggunakan media proyeksi gerak berada pada taraf tinggi sebesar 88,57%. Tingkat kecenderungan hasil belajar siswa pada mata pelajaran boga dasar tanpa menggunakan media gerak proyeksi termasuk dalam kategori cukup sebesar 68,57%. Hasil analisis uji-t menunjukkan bahwa penggunaan media proyeksi gerak pada mata kuliah dasar memasak mempengaruhi hasil belajar siswa hitung &gt; tabel (3,981 &gt; 1,690) dengan taraf signifikansi 5%. Ini berarti bahwa menggunakan media gerak yang diproyeksikan dapat mempengaruhi Hasil Pembelajaran boga dasar.</p> Nismar - Amini Rendyka Eliadi ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-03-22 2024-03-22 53 61 10.24036/javit.v4i1.167 Hubungan Minat dan Lingkungan Keluarga Terhadap Persepsi Karir Guru Pada Mahasiswa Departemen Teknik Elektronika UNP http://javit.ppj.unp.ac.id/index.php/javit/article/view/172 <p>Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara Minat dan Lingkungan Keluarga terhadap Persepsi Karir Sebagai Guru Pada Mahasiswa Departemen Teknik Elektronika program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Pendidikan Teknik Elektronika di Universitas Negeri Padang dengan populasi 132 mahasiswa angkatan 2020. Teknik pengambilan sampel <em>probability sampling</em> dengan <em>stratified random sampling </em>sehingga sampel yang didapat sebanyak 100 mahasiswa<em>.</em> Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan besarnya pengaruh variabel minat menjadi guru dan lingkungan keluarga terhadap persepsi karir sebagai guru pada mahasiswa program studi Pendidikan Teknik Informatika adalah 35,7% sedangkan sisanya sebesar 64,3% bisa dijelaskan melalui variabel lain yang tidak diteliti oleh peneliti. Kemudian hasil penelitian besarnya pengaruh variabel minat menjadi guru dan lingkungan keluarga terhadap persepsi karir sebagai guru pada mahasiswa program studi Pendidikan Teknik Elektronika adalah 47,8% sedangkan sisanya 52,2% dapat dijelaskan melalui variabel lain yang tidak diteliti oleh peneliti.</p> Sylvia Atifah Chania Dedy Irfan Efrizon Efrizon Vera Irma Delianti ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-03-22 2024-03-22 62 69 10.24036/javit.v4i1.172