Pengembangan E-Modul Berbasis Augmented Reality Untuk Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Siswa Kelas X TKJ di SMK Negeri 3 Seluma
##plugins.themes.academic_pro.article.main##
Abstract
Penggunaan E-Modul berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran komputer dan jaringan dasar sangat membantu dalam proses pembelajaran yang banyak menggunakan alat-alat pratikum. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan e-modul berbasis Augmented Reality yang menarik dan inovatif untuk membantu meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dapat menggabungkan antara materi dan 3D modelling di dalamnya menggunakan software Unity agar bisa mudah diakses dan diunduh oleh peserta didik dan guru jika ingin menggunakan teknologi ARnya. Pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation). Pengembangan E-modul berbasis Augmented Reality dilakukan melalui beberapa tahap diantaranya : analisis, desain/perancangan, pengembangan dan uji validasi. Pada tahap analisis dilaksanakan beberapa analisis diantaranya yaitu analisis sistem berjalan, analisis masalah dan solusi, analisis sistem yang diusulkan, analisis kebutuhan sistem, analisis kurikulum, analisis siswa dan analisis materi. Selanjutnya dilaksanakan tahap perancangan yaitu perancangan E-Modul dan perancangan aplikasi Augmented Reality. Dalam pengembangan E-Modul menggunakan software Kvisoft flipbook maker dan untuk pembuatan aplikasi Augmented Realitynya menggunakan software unity, blender untuk membuat 3D modeling dan dalam manajemen databasenya menggunakan vuforia. Uji validasi ahli materi dilakukan oleh guru yang mengampu mata pelajaran komputer dan jaringan dasar pada SMK Negeri 3 Seluma dan untuk uji validasi ahli media dilakukan oleh salah satu dosen yang ahli dalam hal tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tersedianya E-modul dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang menggabungkan antara materi dan 3D modelling di dalamnya menggunakan software Unity dengan kategori layak dan tanpa melakukan revisi yang terlalu banyak.
##plugins.themes.academic_pro.article.details##
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
References
[2] Firman and S. Rahayu, “Pembelajaran Online di Tengah Pandemi Covid-19,” Indones. J. Educ. Sci., vol. 2, no. 2, pp. 81–89, 2020, doi: 10.31605/ijes.v2i2.659.
[3] Ilmawan Mustaqim and N. Kurniawan, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality,” J. Edukasi Elektro, vol. 1, no. 1, pp. 36–48, 2017.
[4] K. Setiada, “Pengaruh Model Pembelajaran ADDIE Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas X SMA Negeri 3 Singaraja Tahun Pelajaran 2008/2009,” Undiksha Singaraja, 2009.
[5] D. Gunawan, “Modul Pembelajaran Interaktif Elektronika Dasar Untuk Program Keahlian Teknik Audio Video Smk Muhammadiyah 1 Sukoharjo Menggunakan Macromedia Flash 8,” Surakarta: KomuniTi, vol. 2, no. 1, pp. 60–66, 2010.
[6] S. J. Czaja and S. Joseph, Designing Training and Instructional Programs for Older Adult. United States of America: CRC Press Taylor & Francis Group, 2013.
[7] Sukenda, Falahah, and F. Lathanio, “Oajis,” Oajis, 2013.
[8] Sugiyono, Metode Penelitian Dan Pengembangan. Bandung: Alfabeta, 2015.